Les Objets Magiques

      Une créature ne peut porter que des objets magiques communs ou de sa race. Un personnage avec un objet magique qui est tué lors d'une bataille le perd. Attention un objet magique ne peut être récupéré que par un sorcier qui doit l'étudier avant de le redonner à un membre de son armée. Si un objet magique venait à n'être pris par aucun sorcier, il serait restitué au général de l'armée qui le possédait.

      Tout objet magique ou potion peut être revendue à 50% de sa valeur d'achat.

NB : Il est évident qu'un combattant ne peut utiliser qu'une seule arme magique à la fois (ou du moins une par membre dont il se sert), un bouclier, etc.

(i) : nombre d'exemplaires disponibles (si rien n'est indiqué, il en existe autant que l'on veut)

Objets Magiques communs
Effets
Prix
Lame de Morsure   (1)
Procure + 1 en Dommages.
20 po
Lame Ogre   (1)
Procure + 2 en Domages.
40 po
Lame de Fer Enchanté  (4)
Procure + 1 pour toucher en Corps à Corps.
10 po
Bouclier Enchanté  (3)
Procure + 1 en Armure.
40 po
Armure de Fer Météorique   (1)
Offre une caractéristique de 7 en Armure.
80 po
Bannière Glorieuse  * (2)
Ajoute +1 en Cd de l'unité dans laquelle elle se trouve.
25 po
Bannière de Peur  *  (2)
Provoque la peur (ne peut être utilisée par une autre armée).
50 po
Aura anti Sortilèges
Immunise une unité de 8 PV de tout type de sort.
100 po
Lame de Bronze Vif *  (1)
Procure + 2 attaques à son utilisateur.
80 po

Potions
Effets
Prix
Potion de Force
Procure + 3 en dommages pendant 1 tour.
5 po
Potion de Guérison
Permet à une créature de récupérer 4 PV.
10 po
Potion de Vitesse
Permet à une unité de doubler son Mvt pendant 1 tour. (pour 4 personnes)
5 po
Eau Bénite
Permet d'infliger - 1d6 PV face à des Squelettes, Goules ou Zombies.
10 po
Potion de Résistance
Procure + 2 en Armure durant 2 tours.
10 po
Potion Sacrée
Permet d'ajouter +1 ou -1 à n'importe quel lancer.
5 po

Une grosse créature (ogre, troll, minotaure...) consomme toutes les doses d'une potion.

Objets Magiques Peaux-Vertes
Effets
Prix

Hache de Lacération (5)

Procure + 1PV sur les Dommages infligés non sauvegardés.

60 po

Hache Mastock  (1)
Touche automatiquement en Corps à Corps.
60 po
Sabre Denté  (9)
Procure +1 en Dommages.
30 po
Bannière de Gork  (1)
Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle elle se trouve.
50 po
Pic de Peur
Pic planté n'importe où. Test de panique pour tt adv à - de 4 pas.
10 po

Objets Magiques Impériaux
Effets
Prix

Epée de Justice  (3)

Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages.

40 po

Epée des Héros   (1)
Offre +2 en Dommages face à des unités de 3 PV ou plus.
50 po
Armure de l'Ordre  (1)
Offre une caractéristique de 7 en Armure.
60 po
Amulette de St Sauveur  (3)
Permet au porteur d'être sauvé in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6. Il ne participera cpt plus à la bataille en cours.
40 po
Bannière de Protection Divine  (1)
Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle elle se trouve.
50 po
Bannière de Chance  (1)
Permet de lancer 1 dé de plus pour tous les tests de psychologie et de choisir.
80 po
Gousse d'ail Bénite
Provoque la peur face au squelettes.
20 po

Objets Magiques Gopriens
Effets
Prix

Epée de Justice  (3)

Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages.

40 po

Lance Bénite   (4)
Offre un +1 pour toucher et + 1 en Dommages en Charge (cumulable).
50 po
Arc Enchanté  (4)
Arc magique d'une portée de 30 pas offrant +1 pour toucher à son utilisateur.
40 po
Armure de Splendeur  (1)
Offre une caractéristique de 7 en Armure.
60 po
Amulette de St Sauveur  (3)
Permet au porteur d'être sauvé in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6.
40 po
Bannière de Chevalerie  (1)
Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle elle se trouve.
50 po
Bannière de Bravoure  (1)
Permet de lancer 1 dé de plus pour tous les tests de psychologie et de choisir.
80 po
Gousse d'ail Bénite
Provoque la peur face au squelettes.
20 po

Objets Magiques Barbares
Effets
Prix

Epée de Justice  (1)

Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages.

40 po

Masse de Force Brute  (2)
Offre +1 PV en Dommages non sauvegardés.
80 po
Fléau de Vengeance    (3)
Offre une attaque supplémentaire.
40 po
Bouclier Divin  (5)
Offre +1 en Armure.
40 po
Amulette de Confiance  (1)
Offre un +1 en Cd à l'unité entière (max 10)
40 po
Amulette de St Sauveur *  (3)
Permet au porteur d'être sauvé in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6.
40 po
Bannière de Pillage  (1)
Offre +1 en Dommages en charge.
50 po
Bannière de Conquête  (1)
Offre +1 en Mvt à toute l'unite
80 po

Objets Magiques du Chaos
Effets
Prix

Lame de Sépulture  (5)

Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".

60 po

Amulette Sombre  (5)
Inflige un malus de -1 pour les projectiles adverses sur l'unité.
40 po
Bannière de Macusator  (1)
L'unité réussit tous ses tests de Panique et de Peur.
50 po

Objets Magiques Hommes-Bêtes
Effets
Prix

Hache Noire   (1)

Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".

60 po

Cimeterre du Sacrifice  (3)
Touche automatiquement en Corps à Corps.
60 po
Bannière bestiale   (1)
Donne un bonus de +1 en charge pour toucher.
50 po
Pic de Peur
Pic planté n'importe où. Test de panique pour tt adv à - de 4 pas.
10 po

Objets Magiques Skavens
Effets
Prix

Lame Purulente   (9)

Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".

60 po

Lame Suintante  (1)
Procure + 2 en Dommages au Corps à Corps.
30 po
Amulette de Malepierre  (9)
Procure + 1 en Défense
20 po
Bannière de Tempête  (1)
Valable tant qu'un 1 sur 1d6 n'a pas été obtenu au début du tour. Empèche tout vol.
80 po
Etendard Sacré du Rat Cornu  (1)

L'unité provoque la Peur.

40 po

Objets Magiques Morts-Vivants
Effets
Prix

Flèches de Morsure

Comptent comme des flèches empoisonnées (en nombre illimitées pour un carquois).

50 po

Epée de Damnation  (9)
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".
80 po
Fléau des Crânes  (5)
Inflige +1 en Dommages.
20 po
Bannière de Mort  (1)
Ajoute +2 sur le jet de Peur ou de Terreur adverse.
100 po

Objets Magiques Nains
Effets
Prix

Hache de Tranchage  (6)

Procure + 1 en Dommages au Corps à Corps.

80 po

Marteau de Puissance  (1)
Ajoute un +1 en dommage.
40 po
Armure de Granite  (2)
Donne une armure de 7 au porteur.
100 po
Bannière de Bataille  (1)
Ajoute +2 au comptage des points de Corps à Corps après un combat.
50 po
Bannière de Courage  (1)
L'unité est immunisée à tous les tests de Peur.
25 po
Rune de Chance  (1)
Permet de relancer 1 fois par partie un incident de tir.
80 po

Objets Magiques Nains du Chaos
Effets
Prix

Hache du Centaure  (1)

Procure + 2 en Dommages au Corps à Corps.

100 po

Marteau Noir  (8)
Toutes les unités inflammables touchées sont tuées automatiquement.
40 po
Armure de Fournaise  (1)
Donne une armure de 7 au porteur.
100 po
Talisman d'obsidienne  (1)
Le porteur (seul) ne peut être affécté par aucun sort (même ami).
60 po
Bannière d'Esclavage  (1)
Les unités alliées non naines à moins de 12 pas peuvent relancer leur test de Cd.
60 po
Rune des Ténèbres    (1)
Permet d'interdir tout sort durant un tour (à jouer au début du tour).
80 po

Objets Magiques Hommes-Lézards
Effets
Prix

Lame Piranha  (5)

Procure + 1PV sur les Dommages infligés non sauvegardés.

40 po

Dague de venin  (2)
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".
60 po
Bannière de Jaguar  (1)
L'unité poursuit d'1d6 pas supplémentaires.
50 po

Objets Magiques Hauts-Elfes
Effets
Prix

Lance Etoile d'Argent  (3)

Offre une attaque supplémentaire en Charge.

20 po

Epée d'Acier doré  (6)
Offre + 1 en Attaque.
40 po
Lame de Vivacité  (2)
Offre une Attaque supplémentaire.
40 po
Couronne d'or    (3)
Annule la première blessure subie (usage unique par partie)
10 po
Bannière de Caledor  (1)
Ignorent la Peur et la Terreur provoquée par les Morts-Vivants
50 po

Objets Magiques Elfes Sylvains
Effets
Prix

Arc de Loren   (2)

Portée de 36 pas et permet 2 tirs par tour.

40 po

Bannière de la Forêt   (1)
Offre + 1 en Cd si un arbre se trouve à moins de 12 pas.
50 po
Bouclier de Sève   (4)
Offre +1 en armure
40 po

Objets Magiques Elfes Noirs
Effets
Prix

Lame Venimeuse  (9)

Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".

80 po

Anneau de Ténèbre  (1)
Inflige un -1 pour toucher au Corps à Corps à son adversaire.
40 po
Pierre d'âme noircie
Explose à la mort du possesseur et atteind toutes les figurines à moins de 4 pas avec un Dommage de 4. (usage unique)
20 po

Unités et Tarifs / Sortilèges / Objets Magiques / Elémentaires

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