Les Objets Magiques
Une créature ne peut porter que des objets magiques communs ou de sa race. Un personnage avec un objet magique qui est tué lors d'une bataille le perd. Attention un objet magique ne peut être récupéré que par un sorcier qui doit l'étudier avant de le redonner à un membre de son armée. Si un objet magique venait à n'être pris par aucun sorcier, il serait restitué au général de l'armée qui le possédait.
Tout objet magique ou potion peut être revendue à 50% de sa valeur d'achat.
NB : Il est évident qu'un combattant ne peut utiliser qu'une seule arme magique à la fois (ou du moins une par membre dont il se sert), un bouclier, etc.
(i) : nombre d'exemplaires disponibles (si rien n'est indiqué, il en existe autant que l'on veut)
Objets Magiques communs
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Effets
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Prix
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Lame de Morsure (1)
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Procure + 1 en Dommages.
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20 po
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Lame Ogre (1)
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Procure + 2 en Domages.
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40 po
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Lame de Fer
Enchanté (4)
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Procure + 1 pour toucher en Corps à Corps.
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10 po
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Bouclier
Enchanté (3)
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Procure + 1 en Armure.
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40 po
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Armure de
Fer Météorique (1)
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Offre une caractéristique de 7 en Armure.
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80 po
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Bannière
Glorieuse * (2)
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Ajoute +1 en Cd de l'unité dans laquelle
elle se trouve.
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25 po
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Bannière
de Peur * (2)
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Provoque la peur (ne peut être
utilisée par une autre armée).
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50 po
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Aura anti
Sortilèges
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Immunise une unité de 8 PV de tout type
de sort.
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100 po
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Lame de Bronze
Vif * (1)
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Procure + 2 attaques à son utilisateur.
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80 po
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Potions
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Effets
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Prix
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Potion de
Force
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Procure + 3 en dommages pendant 1 tour.
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5 po
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Potion
de Guérison
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Permet à une créature de récupérer
4 PV.
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10 po
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Potion de
Vitesse
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Permet à une unité de doubler son
Mvt pendant 1 tour. (pour 4 personnes)
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5 po
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Eau Bénite
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Permet d'infliger - 1d6 PV face
à des Squelettes, Goules ou Zombies.
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10 po
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Potion de
Résistance
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Procure + 2 en Armure durant 2 tours.
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10 po
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Potion Sacrée
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Permet d'ajouter +1 ou -1 à
n'importe quel lancer.
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5 po
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Une grosse créature (ogre, troll, minotaure...) consomme toutes les doses d'une potion.
Objets Magiques Peaux-Vertes
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Effets
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Prix
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Hache de Lacération (5) |
Procure + 1PV sur les Dommages infligés non sauvegardés. |
60 po |
Hache Mastock (1)
|
Touche automatiquement en Corps à Corps.
|
60 po
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Sabre Denté (9)
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Procure +1 en Dommages.
|
30 po
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Bannière
de Gork (1)
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Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle
elle se trouve.
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50 po
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Pic de Peur
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Pic planté n'importe où. Test de
panique pour tt adv à - de 4 pas.
|
10 po
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Objets Magiques Impériaux
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Effets
|
Prix
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Epée de Justice (3) |
Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages. |
40 po |
Epée
des Héros (1)
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Offre +2 en Dommages face à des unités
de 3 PV ou plus.
|
50 po
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Armure de l'Ordre (1)
|
Offre une caractéristique de
7 en Armure.
|
60 po
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Amulette de
St Sauveur (3)
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Permet au porteur d'être sauvé
in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6.
Il ne participera cpt plus à la bataille en cours.
|
40 po
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Bannière
de Protection Divine (1)
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Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle elle
se trouve.
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50 po
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Bannière
de Chance (1)
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Permet de lancer 1 dé de plus pour tous les
tests de psychologie et de choisir.
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80 po
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Gousse d'ail
Bénite
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Provoque la peur face au squelettes.
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20 po
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Objets Magiques Gopriens
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Effets
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Prix
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Epée de Justice (3) |
Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages. |
40 po |
Lance Bénite (4)
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Offre un +1 pour toucher et + 1 en Dommages en Charge
(cumulable).
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50 po
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Arc Enchanté (4)
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Arc magique d'une portée de 30 pas offrant
+1 pour toucher à son utilisateur.
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40 po
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Armure de Splendeur (1)
|
Offre une caractéristique de
7 en Armure.
|
60 po
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Amulette de
St Sauveur (3)
|
Permet au porteur d'être sauvé
in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6.
|
40 po
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Bannière
de Chevalerie (1)
|
Ajoute +2 en Cd de l'unité dans laquelle elle
se trouve.
|
50 po
|
Bannière
de Bravoure (1)
|
Permet de lancer 1 dé de plus pour tous les
tests de psychologie et de choisir.
|
80 po
|
Gousse d'ail
Bénite
|
Provoque la peur face au squelettes.
|
20 po
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Objets Magiques Barbares
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Effets
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Prix
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Epée de Justice (1) |
Permet de relancer une fois chaque jet de Dommages. |
40 po |
Masse de Force
Brute (2)
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Offre +1 PV en Dommages non sauvegardés.
|
80 po
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Fléau
de Vengeance (3)
|
Offre une attaque supplémentaire.
|
40 po
|
Bouclier Divin (5)
|
Offre +1 en Armure.
|
40 po
|
Amulette de
Confiance (1)
|
Offre un +1 en Cd à l'unité
entière (max 10)
|
40 po
|
Amulette de
St Sauveur * (3)
|
Permet au porteur d'être sauvé
in extremis en cas de "mort" si 4-6 sur 1d6.
|
40 po
|
Bannière
de Pillage (1)
|
Offre +1 en Dommages en charge.
|
50 po
|
Bannière
de Conquête (1)
|
Offre +1 en Mvt à toute l'unite
|
80 po
|
Objets Magiques du Chaos
|
Effets
|
Prix
|
Lame de Sépulture (5) |
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné". |
60 po |
Amulette Sombre
(5)
|
Inflige un malus de -1 pour les projectiles adverses
sur l'unité.
|
40 po
|
Bannière
de Macusator (1)
|
L'unité réussit tous ses tests de Panique
et de Peur.
|
50 po
|
Objets Magiques Hommes-Bêtes
|
Effets
|
Prix
|
Hache Noire (1) |
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné". |
60 po |
Cimeterre du
Sacrifice (3)
|
Touche automatiquement en Corps à Corps.
|
60 po
|
Bannière
bestiale (1)
|
Donne un bonus de +1 en charge pour toucher.
|
50 po
|
Pic de Peur
|
Pic planté n'importe où. Test de panique
pour tt adv à - de 4 pas.
|
10 po
|
Objets Magiques Skavens
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Effets
|
Prix
|
Lame Purulente (9) |
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné". |
60 po |
Lame Suintante (1)
|
Procure + 2 en Dommages au Corps à Corps.
|
30 po
|
Amulette de
Malepierre (9)
|
Procure + 1 en Défense
|
20 po
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Bannière
de Tempête (1)
|
Valable tant qu'un 1 sur 1d6 n'a pas été
obtenu au début du tour. Empèche tout vol.
|
80 po
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Etendard Sacré
du Rat Cornu (1)
|
L'unité provoque la Peur. |
40 po
|
Objets Magiques Morts-Vivants
|
Effets
|
Prix
|
Flèches de Morsure |
Comptent comme des flèches empoisonnées (en nombre illimitées pour un carquois). |
50 po |
Epée
de Damnation (9)
|
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".
|
80 po
|
Fléau
des Crânes (5)
|
Inflige +1 en Dommages.
|
20 po
|
Bannière
de Mort (1)
|
Ajoute +2 sur le jet de Peur ou de Terreur adverse.
|
100 po
|
Objets Magiques Nains
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Effets
|
Prix
|
Hache de Tranchage (6) |
Procure + 1 en Dommages au Corps à Corps. |
80 po |
Marteau de
Puissance (1)
|
Ajoute un +1 en dommage.
|
40 po
|
Armure de Granite
(2)
|
Donne une armure de 7 au porteur.
|
100 po
|
Bannière
de Bataille (1)
|
Ajoute +2 au comptage des points de Corps à
Corps après un combat.
|
50 po
|
Bannière
de Courage (1)
|
L'unité est immunisée à tous
les tests de Peur.
|
25 po
|
Rune de Chance
(1)
|
Permet de relancer 1 fois par partie un incident
de tir.
|
80 po
|
Objets Magiques Nains du Chaos
|
Effets
|
Prix
|
Hache du Centaure (1) |
Procure + 2 en Dommages au Corps à Corps. |
100 po |
Marteau Noir (8)
|
Toutes les unités inflammables touchées
sont tuées automatiquement.
|
40 po
|
Armure de Fournaise (1)
|
Donne une armure de 7 au porteur.
|
100 po
|
Talisman d'obsidienne (1)
|
Le porteur (seul) ne peut être affécté
par aucun sort (même ami).
|
60 po
|
Bannière
d'Esclavage (1)
|
Les unités alliées non naines à
moins de 12 pas peuvent relancer leur test de Cd.
|
60 po
|
Rune des Ténèbres
(1)
|
Permet d'interdir tout sort durant un tour (à
jouer au début du tour).
|
80 po
|
Objets Magiques Hommes-Lézards
|
Effets
|
Prix
|
Lame Piranha (5) |
Procure + 1PV sur les Dommages infligés non sauvegardés. |
40 po |
Dague de venin (2)
|
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné".
|
60 po
|
Bannière
de Jaguar (1)
|
L'unité poursuit d'1d6 pas supplémentaires.
|
50 po
|
Objets Magiques Hauts-Elfes
|
Effets
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Prix
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Lance Etoile d'Argent (3) |
Offre une attaque supplémentaire en Charge. |
20 po |
Epée
d'Acier doré (6)
|
Offre + 1 en Attaque.
|
40 po
|
Lame de Vivacité (2)
|
Offre une Attaque supplémentaire.
|
40 po
|
Couronne d'or
(3)
|
Annule la première blessure subie (usage unique
par partie)
|
10 po
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Bannière
de Caledor (1)
|
Ignorent la Peur et la Terreur provoquée par
les Morts-Vivants
|
50 po
|
Objets Magiques Elfes Sylvains
|
Effets
|
Prix
|
Arc de Loren (2) |
Portée de 36 pas et permet 2 tirs par tour. |
40 po |
Bannière
de la Forêt (1)
|
Offre + 1 en Cd si un arbre se trouve à moins
de 12 pas.
|
50 po
|
Bouclier de
Sève (4)
|
Offre +1 en armure
|
40 po
|
Objets Magiques Elfes Noirs
|
Effets
|
Prix
|
Lame Venimeuse (9) |
Compte comme une arme avec la compétence "Empoisonné". |
80 po |
Anneau de Ténèbre (1)
|
Inflige un -1 pour toucher au Corps à Corps
à son adversaire.
|
40 po
|
Pierre d'âme
noircie
|
Explose à la mort du possesseur et atteind
toutes les figurines à moins de 4 pas avec un Dommage de 4. (usage
unique)
|
20 po
|
Unités et Tarifs / Sortilèges / Objets Magiques / Elémentaires
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