Règles
pour les Unités Alliées
Lors de la constitution d'une armée, la première chose est de savoir qu'elle sera la race de base de celle-ci. De ce choix dépendront les sorts que vous pourrez lancer et le type d'unités que vous pourrez utiliser. Cependant, vous avez toujours la possibilité d'acquérir des unités d'autres reces, mais vous risquez de subir quelques malus.
Tableau des Malus :
Armée de base Unité alliée |
Empire
|
Goprie
|
Barbares
|
Hauts-Elfes
|
Elfes Sylvains
|
Elfes Noirs
|
Morts-Vivants
|
Chaos
|
Hommes-Bêtes
|
Skaven
|
Peaux-Vertes
|
Nains du Chaos
|
Nains
|
Hommes-Lézards
|
Empire
|
X
|
1
|
1
|
2
|
2
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
3
|
Goprie
|
1
|
X
|
1
|
2
|
2
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
3
|
Barbares
|
1
|
1
|
X
|
3
|
3
|
2
|
3
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
2
|
3
|
Hauts-Elfes
|
2
|
2
|
3
|
X
|
1
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
3
|
Elfes Sylvains
|
2
|
2
|
3
|
1
|
X
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
3
|
Elfes Noirs
|
4
|
4
|
2
|
4
|
4
|
X
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
4
|
4
|
3
|
Morts-Vivants
|
*
|
*
|
*
|
*
|
*
|
2
|
X
|
1
|
*
|
*
|
*
|
*
|
*
|
3
|
Chaos
|
4
|
4
|
2
|
4
|
4
|
1
|
1
|
X
|
1
|
1
|
2
|
1
|
4
|
3
|
Hommes-Bêtes
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
2
|
1
|
X
|
1
|
1
|
1
|
3
|
3
|
Skaven
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
2
|
2
|
1
|
X
|
1
|
2
|
3
|
3
|
Peaux-Vertes
|
3
|
3
|
3
|
3
|
4
|
2
|
3
|
2
|
1
|
1
|
X
|
1
|
4
|
3
|
Nains du Chaos
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
2
|
3
|
1
|
1
|
2
|
1
|
X
|
4
|
3
|
Nains
|
2
|
2
|
2
|
4
|
4
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
4
|
4
|
X
|
3
|
Hommes-Lézards
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
X
|
1 : La relance d'un jet de Cd sous la Grande Bannière peut se faire à seulement moins de 5 pas et le jet sous le Cd du Général peut se faire à seulement moins de 10 pas.
2 : La relance d'un jet de Cd sous la Grande Bannière est impossible et le jet sous le Cd du Général peut se faire à seulement moins de 10 pas.
3 : La relance d'un jet de Cd sous la Grande Bannière est impossible, le jet sous le Cd du Général peut se faire à seulement moins de 10 pas et l'unité souffre toujours d'un -1 en Cd.
4 : La relance d'un jet de Cd sous la Grande Bannière est impossible, le jet sous le Cd du Général peut se faire à seulement moins de 10 pas et l'unité souffre toujours d'un -1 en Cd. De plus, à chaque début de tour, lancez 1d20, si vous obtenez un 1, l'unité vous trahit. Le général adverse le plus proche la dirige, tant que vous ne réussissez pas un jet sous son Cd.
5 : La relance d'un jet de Cd sous la Grande Bannière ou sous le Cd du général est impossible.
* : L'achat d'un nécromancien (50 po) est indispensable ou bien c'est le sorcier qui sert de nécromancien mais il dispose d'un sort de moins. L'unité alliée est indifférente au Cd du Général et à la présence de la Grande Bannière.
Les Unités "louées" :
Une unité qui a été louée pour une partie ne tient jamais compte de sa Grande Bannière et de son général, et ce quel que soit sa race. Bien sûr les modificateurs évoqués au-dessus restent valable et s'y ajoutent.
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