REGLES |
DEPLACEMENTS :
Corps à corps :
Armes de jet :
Tir : |
Distance courte |
Distance longue |
Arc court |
8 pas |
16 pas |
Arc moyen |
12 pas |
24 pas |
Arc long |
15 pas |
30 pas |
arbalète |
15 pas |
30 pas |
lances, haches |
8 pas |
8 pas |
Machines de guerre :
Créatures volantes :
Bâtiments :
Moral :
Après chaque corps à corps, lunité vaincue lance 1d6 et y ajoute son nombre de tués moins ceux de ladversaire. Si le résultat est inférieur à son Cd, rien ne se passe, sinon elle fuit.
Ces tests sont à effectuer si vous chargez ou êtes chargés par une unité provoquant la peur ou la terreur.
Lunité lance 3d6 face à une unité provoquant la peur, et garde les deux plus faibles.
Lunité lance 2d6 face à une unité provoquant la terreur.
Si le résultat est inférieur à son Cd, lunité peut agir normalement, sinon elle fuit, ou ne peut charger.
Cas dans lesquels un test de panique est à effectuer :
Lancez alors 1d10, si le résultat est inférieur au Cd de lunité, rien ne se passe, sinon elle fuit.
Règles supplémentaires :
Points de victoire :
Gains dargent :