REGLES

 

 

DEPLACEMENTS :

 

Corps à corps :

 

Armes de jet :

 

Tir :

Distance courte

Distance longue

Arc court 

8 pas

16 pas

Arc moyen 

12 pas

24 pas

Arc long 

15 pas

30 pas

arbalète 

15 pas

30 pas

lances, haches… 

8 pas

8 pas

 

 

Machines de guerre :

 

 

 

Créatures volantes :

 

Bâtiments… :

 

Moral :

Après chaque corps à corps, l’unité vaincue lance 1d6 et y ajoute son nombre de tués moins ceux de l’adversaire. Si le résultat est inférieur à son Cd, rien ne se passe, sinon elle fuit.

Ces tests sont à effectuer si vous chargez ou êtes chargés par une unité provoquant la peur ou la terreur.

L’unité lance 3d6 face à une unité provoquant la peur, et garde les deux plus faibles.

L’unité lance 2d6 face à une unité provoquant la terreur.

Si le résultat est inférieur à son Cd, l’unité peut agir normalement, sinon elle fuit, ou ne peut charger.

Cas dans lesquels un test de panique est à effectuer :

Lancez alors 1d10, si le résultat est inférieur au Cd de l’unité, rien ne se passe, sinon elle fuit.

 

Règles supplémentaires :

 

Expérience :

 

Points de victoire :

 

 

Gains d’argent :