Compétences :

 

      Lors d'un gain de compétence avec des points d'expérience, lancez 1d10, si vous obtenez un 1, vous devez prendre une compétence négative ; sinon vous pouvez prendre une compétence générale ou une compétence négative (on ne sait jamais...) à condition qu'elle ne soit pas indexée par un astérisque.

Compétences générales :

Animosité : Valable face à un type de créature. Oblige l'unité à attaquer, tant qu'elle le peut, ce type de créature et lui confère + 1 en attaque face à ce type de créature (doit déjà avoir combattu cette créature)

Aggressivité : Permet d'obtenir + 2 en Corps à Corps, contre un -1 en Défense (en Corps à Corps).

Blocage de Charge : Une unité avec cette compétence peut attaquer une unité qui la charge si son initiative moins celle de l'adversaire + 1d6 >4. (action gratuite ; l'unité doit disposer de lances, pics, hallebarde ou... pour utiliser cette compétence face à des chevaliers)

Chance : Permet de relancer ou de faire relancer un dé de combat par tour.

Charge Héroïque : Permet de gagner un + 3 lors d'une charge (cumulable avec les autres bonus) et un + 2 en dommages, mais inflige - 4 en défense le tour suivant.

Confiance : Permet d'obtenir +2 en Cd (sans toutefois dépasser 10).

Coup précis : Permet d'obtenir un + 1 en dommage.

Course éffrénée : L'unité peut obtenir un +1 en Mvt lors d'une charge.

Dextérité : Permet d'obtenir + 1 en attaque.

Détection de pièges : Permet de détecter un piège. Lors d'une fouille, si vous obtenez un piège, vous l'évitez et pouvez piocher une autre carte. (action gratuite)

Disciplinée : Une unité disciplinée peut relancer tout jet de Cd raté. Cependant, vous ne pouvez relancer plus de 2 fois ce jet, même si vous êtes proche de votre grande banière. (incompatible avec sauvage ou frénésie)

Esquive : Permet d'obtenir un +1 en défense.

Élite : Les unités d'élite sont comptabilisées comme étant 2 fois plus nombreuses pour le calcul de supériorité numérique.

Expérimenté : Aucun test de panique n'est à effectuer lors d'une fuite d'unité alliée ou perte de la moitié de l'unité.

Fidélité: Pas de risque de trahison.

Forestier : N'est pas ralenti par un déplacement en forêt.

Frénésie : Une fois par bataille, cette unité peut devenir frénétique: elle bénéficie d'un bonus de +2 en combat et attaque systématiquement l'adversaire le plus proche (sauf si animosité) et combattra quoiqu'il arrive (pas de jets de Cd) jusqu'à sa mort ou l'absence d'adversaire dans un rayon de 20 pas.

Harcèlement : Les unités avec cette compétence peuvent se déplacer après avoir attaquer s'il leur reste du Mvt.

Ingénierie : Permet de construire de ponts, murets, ou autres constructions simples en 1 à 3 tours.

Noble : Ignore la peur des non chevaliers.

Nuée * : Une nuée est considérée comme une seule créature avec un certain nombre de P.V. Aucun test de moral ne peut être fait pour une nuée. Les nuées peuvent franchir, sans aucun problème, les rangs adverses.

Rang serré : Une unité avec cette compétence ne sera en corps à corps qu'après l'avoir décidée, même si c'est aprés les 2 tours habituels. (incompatible avec sauvage ou frénésie)

Peur : Provoque la peur.

Puissant : Permet de répartir ses dommages sur plusieurs adversaires.

Tir défensif : Une unité avec cette compétence peut tirer sur une unité qui lui charge dessus pendant la charge si son initiative moins celle de l'adversaire 1d6 >4. (action gratuite ; pas valable pour machines de guerre et arbalètes)

Tirailleur : Chaque combattant de l'unité agit indépendamment : pas de malus de Mvt en manœuvre, et -1 en attaque pour ses adversaires pour des projectiles. (valable que pour des unités sans armure ou avec armure légère)

Sabotage : Permet de détruire des ponts ou construction simple en 1 à 3 tours.

Sauvage : Une unité avec cette compétence peut devenir sauvage et bénéficier de +2 en attaque contre -2 en défense, et ce pendant 1d6 tour une fois par bataille.

Serrurerie : Permet d'ouvrir une porte fermée à clef si 3-6 sur 1d6. (action gratuite)

Unité Soudée : Permet d'obtenir +1 en attaque et + 1 en dommage tant que l'unité est intacte.

Compétences Spéciales :

Brute * : Permet de lancer deux dés 6 par attaque.

Brute Épaisse : permet de lancer deux dés 6 par attaque et de relancer 1 fois chaque résultat en dommage. (accessible que si possède déjà brute)

Empoisonné * : Cette compétence indique que vos dommages sont fait avec des armes empoisonnées. Toute figurine touchée (même K.O.) perdra 1 P.V. tous les 2 tours tant qu'elle ne sera pas soignée.

Mascotte : Une créature avec cette compétence apporte une motivation supplémentaire aux unités alliées alentours. Toutes les unités alliées à moins de 12 pas peuvent relancer 1 fois chaque jet de Cd raté si vous obtenez un 5 ou 6 sur 1d6 (cumulable avec la grande bannière). Notez qu'une mascotte n'attire pas l'animosité de l'adversaire. Celui-ci n'attaquera une mascotte que s'il n'y a pas d'autre adversaire à moins de 12 pas.

Revenant * : Est insensible à la peur, terreur et panique... Les revenants ne peuvent pas prendre de points d'expérience.

Régénération * : Permet à la créature de gagner 1 PV par tour.

Terreur * : Provoque la terreur.

Compétences négatives :

Cible Imposante * : Offre un bonus de +1 en tir à ses adversaires.

Cible Moyenne * : N'offre ni bonus ni malus de tir, même si ce trouve en tirailleur.

Indisciplinée : Tant que l'unité n'est pas au combat, lancez 1d6, sur un 1, vous ne pouvez commandez votre unité qui est en train de chamailler, elle ne fait rien d'autre durant ce tour.

N'aime pas l'eau : Doit faire un test de Cd pour franchir un gués... Ne peut traverser un plan d'eau à la nage.

Peur de qq. chose : Doit réussir un test de Cd pour affronter cette chose (feu, ...)

Troupaille : Les unités de troupaille sont comptabilisées comme étant 2 fois moins nombreuses pour le calcul de supériorité numérique, et ne provoque pas de test de panique sur les unités normales si elles fuient.

Créature à Sang froid * : Une telle créature souffre d'un malus de - 1 à toutes ses caractéristiques lors d'un combat de nuit ou par grand froid.

Stupidité * : A chaque tour lancez 3d6 et choisissez les deux plus faibles. Si vous obtenez un score supérieur à son Cd, la créature ou unité agit stupidement pendant ce tour. Lancez 1d6 ; 1-3 : l'unité attaque si elle est au combat, sinon elle avance de la moitié de son Mvt et charge tout ce qui est à portée de Mvt, 4-6 : l'unité ne fait rien durant ce tour, même si elle est au corps à corps.

 

* : Ces compétences ne peuvent être choisies suite à des gains d'expérience.

Les Descriptifs d'armée

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