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Le Jeu

Principe de jeu :

   Chaque équipe se compose de 11 joueurs, avec chacun ses points forts (trois-quarts, lanceurs, receveurs, coureurs, bloqueurs...).

     Le jeu se déroule en deux mi-temps de 8 tours. Chaque équipe agit l'une après l'autre. Le tour d'une équipe se termine si tous les joueurs ont agis, si l'entraineur ne désire plus faire agir d'autre joueur, ou si un des joueurs provoque un turnover. Un turnover a lieu quand l'équipe a effectuée une procédure illégale, lorsqu'un de ses joueurs tombe à terre, perd le ballon, lorsqu'un touchdown est marqué, ou au bout de 4 minute (temps maximal par tour).

    Lors d'un tour chacun des joueurs de l'équipe agit l'un après l'autre. Il est préférable que l'entraîneur choisisse bien dans quel ordre faire agir ses joueurs ; en terminant par les actions "risquées" vous limitez ainsi les chances de turnover dès le début de votre tour.

 

     Chaque joueur peut se déplacer et effectuer l'une des actions suivantes : faire une passe (1 seule par équipe et par tour), effectuer un blocage (plaquage) sur un adversaire à condition de ne pas se déplacer, effectuer un blocage en mouvement (1 seule par équipe et par tour), agresser un joueur à terre (1 seule par équipe et par tour). La réception et le ramassage du ballon et les autres actions que peut faire un joueur sont gratuites (i.e. il peut en effectuer 1 autre).

 

    Comment sont réaliser les actions? Sans rentrer en détail dans les règles, sachez que les actions liées à l'agilité sont déterminées avec 1d6 grâce à un tableau du type de celui présenté en dessous, mais avec parfois des malus ou des bonus. Un 6 étant toujours une réussite, et un 1 étant toujours un échec.

Agilité du joueur
1
2
3
4
5
6
Résultat requis sur 1d6
6
5+
4+
3+
2+
2+

Exemples de modificateurs :

Modificateurs d'Esquive :
Modificateurs de Passe :
Effectuer une esquive
+ 1
Effectuer une passe éclair
+ 1
Par zone de tacle adverse de la case d'arrivée
- 1
Effectuer une passe courte
+ 0
Modificateurs de Réception :
Effectuer une passe longue
- 1
Réceptionner une passe parfaite
+ 1
Effectuer une bombe
- 2
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi
+ 0
Par zone ce tacle adverse
- 1
Par zone ce tacle adverse
- 1
Modificateurs d'Interception :
Modificateur d'Atterrissage :
Tenter une interception
- 2
Atterrissage après un envoi parfait
+ 1
Par zone ce tacle adverse
- 1
Atterrissage après un envoi raté
- 1
Modificateurs de Récupération :
Par zone ce tacle adverse
- 1
Récupérer le ballon
+ 1
Par zone ce tacle adverse
- 1

NB : Les zones de tacle sont toutes les cases qui entourent le joueur.

 

     Les blocages sont effectués avec des dés spéciaux (à 6 faces). En cas de force égale, l'attaquant lance 1 dé, Si un joueur est plus fort que l'autre, alors lancez 2 dés et le coach du joueur le plus fort choisit le résultat qu'il préfère. Si un des joueurs était plus de 2 fois plus fort que son adversaire, lancez alors 3 dés. Il est à noter que chaque joueur peut bénéficier de soutien de ses partenaires voisins libres de marquage, ce qui lui apporte + 1 en force.

       Si un joueur est plaqué, il doit lancer 2d6, si le résultat est supérieur (strictement) à son armure, l'adversaire peut effectuer un jet d'armure avec 2d6 : 2-7, sonné, le joueur ne pourra pas agir lors du prochain tour ; 8-9, KO, le joueur est sorti du terrain et ne pourra revenir que sur 4+ sur 1d6, lors du prochain coup d'envoi ; 10, sévérement touché, il ne peut plus participer au match ; 11, grièvement blessé, ne jouera pas non plus le prochain match et risque d'avoir des séquelles ; 12, mort!

 

     Il est à noter qu'un joueur peut retenter une action ratée s'il a une compétence spécifique (passe, réception...) ou si son coach utilise une relance d'équipe. Cela dit vous ne pouvez pas relancer plus d'une fois une action. Le nombre de relances d'équipe est déterminé lors de la création de l'équipe. Chaque relance peut être utilisée une seule fois par mi-temps, autant dire qu'il ne faut pas les gaspiller

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La Création d'une équipe :

   Même si le jeu est assez intéressant en lui-même, il prend tous son sens lorsque vous créez votre propre équipe (avec ses avnatages, ses inconvénients et son propre type de jeu). Vous pourrez ainsi la voir progresser, acheter de nouveau joueur, etc...

    Un autre intérêt du jeu est de jouer en tournoi, voir même en championnat avec un classement bien établi...

       Comment se créer une équipe ? C'est très simple (ou presque), vous disposez d'un petit million de pièces d'or (attention, ça part très vite, car tout coûte cher), vous pourrez alors vous acheter des joueurs évidemment, entre 11 et 16 (comptez de 30 000 po pour le simple halfing à 120 000 po pour des joueurs de qualité, voir plus pour des champions) mais aussi des pions de relances (cf au dessus), des points de popularité (entre 1 et 9, 10 000 po chacun), plus votre équipe sera populaire, plus elle attirera les foules (et leur argent) ; il peut également être intéressant de disposer d'un bon encadrement : un apothicaire pour soigner vos blessé ( 50 000 po), un sorcier afin de modifier le destin (150 000 po), des assisstants (10 000 po), voir même des pom-pom girls (10 000 po).

 

Quelques conseils :   - Evitez de vous encombrer d'un encadrement trop important dès le début. Un sorcier coûte cher et n'apporte pas tant que ça (sauf peut-être pour les halfings), quant à l'utilité des pom-pom girls ou même des assisstants, elle reste encore à être démontrée. Gardez ces achats pour quand vous aurez de l'argent à ne plus savoir qu'en faire (et ne soyez pas trop pressés !)
  - L'achat d'un apothicaire, par contre, peut s'avérer utile, surtout si votre équipe est assez faible physiquement (Force et Armure)
  - Ne négligez pas les points de popularité ; c'est en grande partie grâce à eux que vous gagnerez de l'argent au début (ainsi qu'à la popularité de vos adversaires). Peut-être vaut-il mieux avoir une équipe un peu plus faible au début, mais populaire, afin de gagner un peu plus d'argent. Cela dit, si vous perdez trop, votre popularité risquerait de vite redescendre...
  - Rien ne sert d'avoir 16 joueurs au début (ça parait évident, mais bon...), mieux vaut choisir ses joueurs en qualité, plutôt qu'en quantité, enfin si possible...
  - N'oubliez pas les relances, ça sert, et après la création de l'équipe, elle vous coûterons le double!
  - Surtout, choisissez très bien votre race d'équipe, car c'est d'elle que dépendra essentiellement votre style de jeu, et ça vous ne pourrez pas le modifier en cours de route.
  - Evidemment, malgré ces quelques conseils, vous serez obligé de faire des choix et donc des sacrifices... Et ne soyez pas surpris que votre classement d'équipe (lié au coût total d'équipe) ne baisse au début, ça arrive assez souvent, avant de remonter après.

N'hésite pas à aller consulter les races d'équipe disponibles ainsi que leurs champions.

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Evolution d'une équipe :

   Le principal intérêt de jouer toujours avec la même équipe est de la voir progresser au fil des match. Bien sûr vous pourrez vous acheter de nouveau joueurs ou étoffer votre encadrement, voir même acheter des relances d'équipes, mais vous pourrez aussi et surtout voir progresser vos joueurs.

Gain d'expérience :

Par Réussite :
1 PE
   Une réussite correspond à une passe réussie et réceptionnée
Par Sortie :
2 PE
   A chaque fois que votre joueur sort un adversaire du terrain sur KO ou blessure
Par Interception :
2 PE
   A chaque fois que votre joueur intercepte un ballon
Par TouchDown :
3 PE
   A chaque fois que votre joueur marque un touchdown
Par titre de JPV :
5 PE
   A la fin du match, 1 joueur par équipe, au hasard, est considére comme le plus valable

Niveau d'expérience :

PE
Niveau
Jets d'expérience
0 - 5
Débutant
0
6 - 10
Expérimenté
1
11 - 25
Vétéran
2
26 - 50
Champion
3
51 - 100
Champion
4
101 - 150
Champion
5
151 - 250
Champion
6
251 +
Champion
7

Niveau d'expérience :

2 d 6
Résultat
2 - 9
Nouvelle Compétence
10
Augmentez le Mouvement d'1 point
11
Augmentez l'Agilité d'1 point
12
Augmentez la Force d'1 point

   Si le résultat est un double, le joueur peut obtenir n'importe quelle compétence inscrite dans la liste des competences (sauf une aptitude physique, à part pour les Skavens et le Chaos) sans tenir compte des restrictions de sa race ou de son poste.

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