Déplacements :
- Terrain normal : mouvement normal (M).
- Terrain boisé, en pente montante, ... : mvt ralenti de moitié
(1/2 M).
- Franchir un obstacle (haie, muret
) à mi-hauteur : -2 pas
en mvt pour fantassins et cavaliers.
- Franchir un obstacle (haie, muret
) haut : -2 pas en mvt pour
les fantassins, -3 pour les cavaliers.
- Effectuer un demi-tour coûte la moitié du mvt.
- Effectuer une roue coûte la moitié de larc effectué.
- Toute unité peut charger si elle se trouve à moins de 2 M
(et à plus de 2 pas) de lunité adverse. Elle se déplace
donc alors du double de son mvt.
- Toute unité (sauf les archers et arbalétriers) ayant chargée
bénéficie dun bonus dun dé supplémentaire
lors de son attaque. Les unités de cavalerie ont un bonus de + 2, et
la cavalerie lourde de + 3.
- Une unité incomplète ne bénéficie dun
bonus de charge (tjs de +1) que si elle obtient un 5 ou 6 sur 1d6 pour les
fantassins ou entre 6 et 10 sur 1d10 pour les cavaliers.
- Une unité chargée de côté se défend avec
1 dé de moins.
- Une unité chargée dans le dos se défend avec 2 dés
de moins, + test de panique.
- Si lors dune charge, lunité obtient 3 crânes,
lunité adverse recule dun pas, même si elle réussi
à se défendre (2 pas si 6 crânes
).
Combats :
- L'unité qui attaque lance 1d6 par attaque et y ajoute à
chaque dé son bonus d'attaque. Si le résultat d'un jet est strictement
supérieur à la valeur de défense de l'adversaire, il
est touché. Notez que quoi qu'il arrive, un 1 correspond toujours à
une attaque ratée et un 6 à une attaque réussie pour
laquelle les KO seront considérés comme la perte d'un PV.
- Lancez donc autant de d6 que d'attaque réussies et ajoutez le
score de dommage, avant de soustraire la valeur de la constitution de l'adversaire
; vous obtenez ainsi la valeur de dégat.
- Influence de la valeur de dégat :
Valeur de dégat
|
Effet
|
1 - 3
|
- 1 P.V.
|
4 - 7
|
- 2 P.V.
|
8 ou +
|
- 3 P.V.
|
- Notez qu'il existe des modificateurs d'attaque :
Situation
|
Modificateur d'attaque
|
Position surélévée
|
+ 1
|
Position plus basse
|
- 1
|
Supériorité numérique (+ du double)
|
+ 1
|
Adversaire en couvert léger
|
- 1
|
Adversaire en couvert lourd
|
- 2
|
Adversaire en charge
|
- 1
|
Une créature ayant perdue la moitié de ses points de vie souffrira
d'un double malus de -1 pour toucher et de -1 en dommage.
Corps à corps :
- Après 2 attaques chacune (charge comprise), deux unités se
retrouvent automatiquement au corps à corps.
- Lors dun corps à corps, toutes les unités attaquent
simultanément.
- Seuls 2 camps saffrontent : lattaquant désigne son
adversaire principal et les autres unités doivent sallier. Les
dégâts sont alors partagés.
- Les unités en corps à corps ne peuvent ni se déplacer,
ni tirer.
- Si des unités en corps à corps sont chargées par une
autre unité, elle doivent effectuer un test de panique et ont un malus
de 2 en défense.
- Si des unités en corps à corps sont attaquées par
des armes de jets (flèches, lances, haches
), elles ont moins
2 en défense et chaque camp subit les dommages.
Armes de jet :
Tir : |
Distance courte |
Distance longue |
Arc court |
8 pas |
16 pas |
Arc moyen |
12 pas |
24 pas |
Arc long |
15 pas |
30 pas |
arbalète |
15 pas |
30 pas |
lances, haches
|
8 pas |
8 pas |
- Un tir à longue distance se fait avec la moitié du potentiel dattaque.
- Un tir en mouvement se fait avec la moitié du potentiel dattaque.
- Un tir sur une unité en tirailleur, ou une cible isolée se fait avec un dé de moins.
- Les archers, arbalétriers et lanceurs de projectiles ne peuvent
tirer que sur des cibles visibles.
- Les tirs par-dessus des unités ne sont possibles quà longue distance (slt pr les archers), ou à partir dun plan surélevé.
- Unité adverse en couvert léger (haie, bois
) : -1 en attaque.
- Unité adverse en couvert lourd (bâtiments, murs, rochers
) : -1 en attaque et +1 en défense pour la cible.
- Les archers et les arbalétriers peuvent charger, mais ne bénéficient
daucun bonus de charge.
- Les archers peuvent tirer des flèches enflammées ; cependant,
il y a un risque : lancez le dé dartillerie, si vous obtenez
un incident, vous perdez un archer.
- Lors dun tir avec des flèches enflammées sur un bâtiment
en bois ou un pont, entre 3 et 5 (en fonction de sa solidité) crânes
suffisent à le détruire en un tour.
Machines de guerre :
- Les machines de guerre lourdes (canon, bombarde, catapulte
) et leurs
servants ne peuvent charger.
- Les machines de guerre lourdes peuvent soit se déplacer, soit se
recharger soit tirer durant un tour.
NB : Il est possible de prendre un tour supplémentaire pour recharger
une machine de guerre lourde et ainsi d'obtenir une relance en cas d'incident
de tir (ou 2 pour 2 relances, etc.). Au contraire, il est possible d'effectuer
un tir dans la précipitation. En ce cas, le dé d'incident devra
être lancé 2 fois, et un seul misfire provoquera un incident de tir.
- Les machines de guerre lourdes ne peuvent tirer que sur des cibles visibles.
- Tir de catapulte (p. 80, 81) : - indiquer le point précis
de la cible, lancer le dé de dispersion, puis le dé dartillerie,
placer le gabarit percé : la figurine au centre reçoit
2 points de dommage, pour les autres, lancer un dé de combat.
- Tir de bombarde : même chose quun tir de catapulte, mais
les dommages sont de 2 dés pour les figurines du disque.
- Tir de catapulte (p. 82, 83) : - estimer, sans mesurer, la
distance à laquelle se fait le tir, lancer le dé de dispersion,
puis le dé dartillerie, le boulet parcourt tout droit la distance
indiquée, causant à son passage 2 dés de dommage par
figurine sur le trajet, placer le gabarit plein : toutes les figurines
dessous reçoivent 2 points de dommage (ou 3 x 1 dé pour un triple
canon).
- Un tir réussi sur un pont le détruit automatiquement.
- Un tir réussi sur un bâtiment le détruit sil est
de faible résistance, 2 tirs réussis le détruisent, sil
sagit dun bâtiment plus résistant, 3 tirs réussis
permettent de détruire les tours et fortifications en pierre.
- Lors dun tir de flèches enflammées sur un canon ou
une bombarde, lancer le dé dartillerie, en cas dincident,
la poudre prends feu et explose.
- La perte de plus de la moitié des servants
augmente le temps de recharge d'un tour. Une machine de guerre ayant perdu
plus de la moitié de ses points de vie souffrira d'un malus de +1 en
cas d'incident de tir.
- Les chars ne peuvent franchir aucun obstacle, et ne peuvent traverser un
bois touffu ; si un char se voit forcé de le faire (fuite
), il
subirait entre 2 et 3 dés de dommage.
Créatures volantes :
- Une créature volante peut franchir nimporte quel obstacle sans
pénalité de mouvement.
- Une créature volante ne peut plus voler si elle se trouve à
lintérieur dune forêt ou dun bâtiment.
- Une créature volante ne peut charger.
- Les créatures volantes peuvent voler, attaquer, et continuer à
voler si leur mvt le leur permet.
- Une créature volante conserve tout son potentiel dattaque (et
lunité adverse na pas de bonus) face à une unité
située sur une tour ou forteresse, ou derrière une protection.
Moral :
- Une unité en fuite se déplace de son mvt + 1d10, de façon
à séloigner au maximum des combats, tout en se dirigeant
vers le bord du champ de bataille. Si elle atteint celui-ci, elle est considérée
comme perdue pour la partie.
- Lunité adverse peut tenter une poursuite : elle se
déplace de son mvt + 1d6 ; si elle rattrape lunité
en fuite, elle peut lattaquer comme lors dune charge, et lunité
adverse ne peut se défendre (touchée automatiquement).
- Toute unité en fuite ne peut se défendre daucune
manière (touchée automatiquement).
- Une unité en fuite retente un test de moral (test de panique)
lors de son tour, sil est réussi, elle peut se réorganiser
durant ce tour, sinon elle continue à fuir.
- En combat : Après chaque corps à corps, lunité
vaincue lance 1d6 et y ajoute son nombre de tués moins ceux de ladversaire.
Si le résultat est inférieur à son Cd, rien ne se passe,
sinon elle fuit.
- Hors combat : Ces tests sont à effectuer si vous chargez
ou êtes chargés par une unité provoquant la peur ou la
terreur. Lunité lance 3d6 face à une unité
provoquant la peur, et garde les deux plus faibles. Lunité lance
2d6 face à une unité provoquant la terreur. Si le résultat
est inférieur à son Cd, lunité peut agir normalement,
sinon elle fuit, ou ne peut charger.
- Il est à noter quune unité ne peut prendre peur que
face à un adversaire ayant plus de la moitié de PV quelle-même.
- Tests de panique : Cas dans lesquels un test de panique est à
effectuer : lorsque le général est tué ; lorsque
une unité subit plus de 50% de perte après une attaque (y compris
magique) ; lorsque une unité amie (au moins 2 PV) fuit à
moins de 4 pas ; lors dune charge dans le dos. Lancez alors 1d10,
si le résultat est inférieur au Cd de lunité, rien
ne se passe, sinon elle fuit.
- Une unité à moins de 12 pas de son général peut
jouer un test sous le Cd de celui-ci.
- Une unité à moins de 12 pas de la grande bannière de
son armée peut rejouer un test raté.
- Les Morts-Vivants (squelettes, zombies, momies, spectre) sont insensibles
à tous les tests de moral, en particulier panique, peur et terreur.
- En cas de mort ou emprisonnement du nécromancien, tous les Morts-Vivants
redeviennent morts.
Règles supplémentaires :
- 1 ou 2 prisonniers nécessitent 1 garde (fantassin ou cavalier).
Le mvt se fait à la vitesse du garde (les prisonniers étant
obligés de suivre, sauf si > 2xMvt du prisonnier).
- Un prisonnier ne compte pas comme un adversaire, une marche forcée
est donc possible avec une unité, même si celle-ci à un
prisonnier.
- Il est possible demprisonner des prisonniers dans un bâtiment,
ils ne nécessitent alors plus de gardes, mais si le bâtiment
est repris, les prisonniers sont libérés.
Expérience :
- Une unité achetée et engagée
lors dune bataille doit au moins y rester durant 3 tours si elle veut
gagner de l'expérience.
Le contenu des règles d'expérience
se trouve à cette page.
Points de victoire :
- 1 pt par PV adverse tué ;
- 25 pts par général adverse capturé ;
- -10 pts par général adverse tué ;
- 10 pts par enchanteur adverse capturé ;
- 20 pts par grande bannière capturée ;
- 50 pts pour larmée qui dirige le plus de terrain, ou qui est
la plus nombreuse (25 pts pour le 2ème).
- + 10 pts par acte héroïque (au choix des différents joueurs) :
résistance farouche en infériorité numérique
Gains dargent :
- Environ 150 po au vainqueur (environ 50
po au second).
- 50 po pour larmée la plus combattive
(10 po au second).
- 50 (+5 par victoire) po par général
adverse capturé.
- 10 (+ 2 par sortilège, +5
par élément en sa possession) par sorcier prisonnier.
- 20 po par grande bannière dérobée.
- 15 po pour sortir indemne de la partie la
grande bannière, le sorcier et le général.
- 15 po pour la lanterne rouge (si moins de
20 po de gagnée), pour lesprit.
- Entre 10
et 50
po (au vote des joueurs) pour une défense héroïque face
à des forces supérieures en nombre.
NB : Il est impossible à un général
de gagner plus d'or que le vainqueur de la bataille. Si cela arrivait, les gains
seraient bridés au niveau du vainqueur. Ex : si le vainqueur gagne 170
po et qu'un autre joueur en gagne 200, il ne gagnera en réalité
que 170, comme le vainqueur. Les 30 po restantes peuvent soit être offertes
à un autre joueur (présent ou non), soit perdues définitivement.