La
Veille de la Bataille
Une règle optionnelle assez simple très intéressante et qui pimente la bataille tout en augmentant son réalisme : la gestion de la nuit précédent la bataille. Cette règle est directement inspirée d'un article (en anglais) de Nigel Stillman parut dans un numéro de "White Dwarf".
Le principe est simple. Lorsque vous commandez votre armée vous ne pouvez tout contrôler, en particulier chaque unité et commandant d'unité n'a pas toujours le même point de vue, alors que faire la veille de la bataille ?
Tenir un conseil de guerre afin de convaincre vos officiers de la qualité de votre stratégie, ou au mieux voir lesquels sont sûrs ou non ?
Inspecter l'équipement de vos hommes ?
Consulter les présages dans les entrailles de je ne sais quelle créature ? Faire un sacrifice aux dieux ?
Etudier attentivement la carte ou explorer le champs de bataille ?
Doubler les rations de vos hommes ou les haranguer pour les surmotiver ou même tenter de fraterniser avec vos troupes ?
... A vous de choisir !
NB : Une variante c'est votre état mjor, et non vous-même, qui décide. Lancez 1d10 et effectuez votre choix en fonction du résultat (sur un 10 votre état major se range à votre opinion). Avantage : votre état major apprécie la confiance que vous lui donnez. Lancez 1d6 par unités, sur un 4-6, elle gagne +1 en Cd pour cette bataille.
Détails des Choix :
1- Tenir un conseil de guerre :
Avantage : Cela vous permet de lancer le jet sur la table des officiers (cf. bas de page) avant le placement de vos troupes (et donc de prévoir leur comportement), et mieux de relancer 1 fois chaque résultat si vous le voulez.
Inconvénient : Votre général a pu éveiller des soupçons sur la confiance qu'il accorde en ses lieutenants. La portée de relance sous son Cd passe de 12 à 6 pas.
2- Inspecter votre équipement :
Avantage : Une machine de guerre (au choix) gagne + 1 en armure et peut lancer tout incident de tir durant la bataille à venir.
Inconvénient : Un des servants de cette machine est consigné et ne participera pas à la bataille.
3- Consulter les Augures :
Avantage : Si vous obtenez 2-6 sur 1d6, les augures sont favorables et vos hommes sont alors confiants. Vous pouvez relancer tout test de Cd raté.
Inconvénient : Si vous obtenez 1, les augures sont défavorables et vos hommes s'en inquiètent. Relancez tout test de Cd réussi.
4- Sacrifice aux dieux :
Avantage : Si vous obtenez 2-6 sur 1d6, les dieux sont satisfaits de vous et vous comblent, votre général est véritablement béni et peut relancer une fois chacun de ses jets s'il le désire. De plus, tout test sous le Cd du général est automatiquement réussi.
Inconvénient : Si vous obtenez 1, malheureusement vous n'avez pas dû être assez généreux dans le choix de la créature, et les dieux vous en veulent. Lancez un autre d6. Si vous obtenez un 1, votre général est très malade. Il perd un PV et ne peut participer à la bataille qu'avec la moitié de chacune de ses caractéristiques (Cd, Mvt, attaque, défense...). Notez qu'il n'est pas obligé de prendre des risques et de participer à la bataille, mais vous devrez effectuer un test de Cd pour chacune de vos unités afin de savoir si elle accèpte de participer à la bataille.
5- Etudier la carte :
Avantage : Vous découvrez l'existence d'un chemin détourné qui vous permet d'envoyer une unité de votre choix sur n'importe quel endroit situé sur le bord du plateau, et au tour que vous voulez.
Inconvénient : Le chemin n'est pas forcément très sûr ou très bien indiqué. Sur un score de 1 ou 2 sur 1d6, votre unité n'arrive pas. Relancez ce dés les 2 tours suivants tant que l'unité n'est pas arrivée, si vous obtenez 3 fois de suite 1 ou 2, l'unité s'est perdue et n'arrivera pas à temps pour la bataille.
6- Le dernier souper :
Avantage : Pour beaucoup de vos combattants, ce sera peut-être le dernier souper, aussi décidez-vous de doubler les rations. Toutes vos troupes sont en pleine forme et gagnent + 1 en attaque ou en corps à corps pour la bataille.
Inconvénient : Vos braves guerriers ont du mal à se réveiller après la bataille. Vous ne pouvez rien faire au premier tour et perdez la moitié de votre Mvt pour le second tour. De plus, aucune de vos unités ne peut charger ni faire de marche forcée à plus des 3/4 de son Mvt.
7- Discours très inspiré :
Avantage : Afin de motiver vos troupes et de les galvaniser vous vous lancez dans une harangue dont l'histoire se souviendra. Vos soldats sont véritablement impressionnés. Le bonus de Cd de votre général est valable sur une distance doublée (rayon de 24 pas au lieu des 12 habituels). De plus l'unité du général (8 PV max.) gagne +1 en défense.
Inconvénient : Vous avez passé la nuit à rédiger un speach digne de ce nom et vous êtes crevés. Votre général souffre d'un -1 en attaque, -1 en défense et -1 en Initiative.
8- Explorer le champs de bataille :
Avantage : Vous repérez un point stratégique important. Vous pouvez déployer une unité (10 PV) et un personnage où vous voulez sur le terrain avant le début de la bataille.
Inconvénient : Vous êtes pris à parti par une petite troupe d'éclaireur qui vous envoie une volée de flèche. Lancez 1d6 pour chacune des figurines de votre unité la plus puissante qui vous a escortée, ainsi que pour le général. Sur chaque résultat de 1 vous perdez 1 PV sur un de vos gardes du corps.
9- Fraterniser avec vos troupes :
Avantage : Vous décidez de prendre part à la fête qui se donne dans votre camps, au milieu de vos troupes. Vous impressionnez tous vos braves guerriers qui vous considèrent comme un ami et ne sont pas prêts de vous laisser tomber. Vous pourrez relancer tout jet de ralliement raté.
Inconvénient : Vous avez perdu à un jeu contre vos hommes. 1-3 : vous perdez (définitivement) votre objet magique le moins cher qui revient ) à un de vos hommes (à votre choix) ; 4-6 : vous perdez une pièce exotique de votre armure (-1 en armure pour cette bataille).
Table des Officiers :
Une fois vos unités placées, lancez 2d6 pour chacune d'elle et reportez-vous au tableau ci-dessous :
Score
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Effet
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2
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Rageur et impétueux : l'unité
contre-charge toutes les charges adverses (Mvt de 1/3 de 4 pas) les dommages
ont effectués dans les 2 camps en simultané (comme un corps
à corps). De plus, pour toute unité entrant à moins
de votre Mvt, faites un test de Cd. S'il est raté, votre unité
charge (même si ce n'est pas son tour)
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3 - 4
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Traitre : l'unité est commandée
par un officier qui est jaloux de vous. Elle ne chargera jamais et ne
se déplacera au maximum que de la moitié de son Mvt.
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5
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Prudent : l'unité est commandée
par un officier limite peureux. Elle ne chargera aucune unité à
plus de 2 pas en plus de son Mvt. De plus, elle devra effectuer un test
de Cd pour quitter une position pourvue d'une protection.
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6-8
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Parfaitement fidèle : l'unité
fait exactement ce que vous voulez qu'elle fasse.
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9
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Pas digne de confiance : si l'unité
fuit elle n'effectuera aucun test de ralliement préférant
considérer la partie comme perdue. Elle se déplacera d'1d6
supplémentaire. Au contraire, elle poursuivra automatiquement tout
adversaire en suite avec la totalité de son Mvt plus 1d6.
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10
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Incompétent : l'unité est très
mal entraînée et souffre d'un -1 en Cd, en attaque et en
défense.
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11-12
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Vétéran fidèle et expert
: l'unité fait exactement ce que vous voulez et est tellement
bien entraînée qu'elle dispose d'un bonus de +1 en attaque.
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Les Règles sur : les Unités Alliées / les Gains d'éxpérience / les Apothicaires et Docteurs / les Compétences
Les unités disponibles / Les sorts disponibles / Les éléments / Les Objets Magiques
NB : Tout nouveau joueur est le
bienvenu ; n'hésitez pas, écrivez-moi